6 de agosto de 2008

Rejugabilidad: aciertos y errores

Rejugabilidad: aciertos y errores
vía VidaExtra de Alex C el 6/08/08

Call Of Duty 4

Normalmente, cuando hablamos de videojuegos en general, solemos centrarnos en dos aspectos básicos: apartado técnico (gráficos, sonido) y jugabilidad. Lo ideal es que ambas cosas vayan de la mano, pero en más de una ocasión nos encontraremos diciendo frases del tipo "está muy trabajado a nivel gráfico, pero aburre a las piedras" o "tiene unos gráficos algo cutres, pero engancha como pocos".

Como decía, el juego ideal es aquel del que podemos decir tranquilamente que goza de un apartado técnico excelente y de una jugabilidad y capacidad para hacérnoslo pasar bien a prueba de bombas. Los hay, pero si debemos decantarnos hacia un lado u otro lo lógico es que la diversión prime sobre los gráficos. Y estaréis conmigo en que a pesar de ser algo obvio, la mayoría de disputas se dan en base a la potencia gráfica.

Cuando compramos un videojuego queremos que nuestro desembolso se vea recompensado. Queremos que el juego sea entretenido y si además cuenta con un aspecto gráfico imponente mejor que mejor. Y no queremos que nos tomen el pelo con un juego de 5 horas. Aquí es donde toca hablar de otro factor más que por lo general aparece de forma tangencial y sobre el que no se suele incidir en primera instancia: la rejugabilidad.

Rejugabilidad: aciertos y errores de los desarrolladores

En un artículo muy interesante sobre este tema publicado en Destructoid por Joseph Leray, que ha sido el que me ha llevado a escribir este post, aparece la siguiente fórmula:

Número de horas jugadas / euros pagados = X

Cuanto mayor sea la X, comenta Leray, mayor es el grado de satisfacción tanto de los jugadores como de las editoras y las compañías encargadas de las relaciones públicas. Si seguimos con el ejemplo de un título cualquiera que nos ofrece 5 horas de juego por 60 euros veremos que el gasto no queda justificado. No mientras haya títulos que ofrezcan más horas de diversión por el mismo precio o por un precio inferior.

Ojo: más horas de diversión, no más horas a secas como algunos pretenden. Dar por sentado que un título merece la pena simplemente por ofrecernos 30 horas de juego es un error. Pero volvamos a la rejugabilidad y pongamos las cosas en orden.

Uno de los principales errores cometidos por los desarrolladores a la hora de alargar las horas de juego es hacernos repetir tareas. En ocasiones nos hemos encontrado casos en los que para poder pasar de nivel tenemos que llevar a cabo varias veces la misma acción, algo que incrementa el tiempo dedicado al juego pero que por contra resulta tremendamente aburrido y frustrante.

También hay casos en los que nos topamos con jefes finales cuya dificultad a la hora de acabar con ellos se torna absurda. Esto ayudará a maquillar el resultado que nos ofrezca el contador de tiempo de juego, pero no deja de ser un pequeño engaño.

Y cómo no, en pos de la rejugabilidad tenemos juegos en los que debemos ir encontrando una serie de elementos desperdigados por los distintos mapeados y colocados en sitios insospechados. Con esa excusa, si no los he encontrado todos la primera vez que he completado el juego, puedo volver a darle desde el principio para dar con ellos, ¿verdad? ¿En eso consiste la rejugabilidad? No para mí.

Los aciertos en cuanto a rejugabilidad residen en los modos multijugador o en la posibilidad de seleccionar el nivel que se nos antoje, por poner un par de ejemplos. Un caso claro: 'Call of Duty 4'. Su modo campaña, pese a ser divertidísimo, no es especialmente largo que digamos, pero una vez completado tendremos acceso a cada nivel por separado. ¿De qué sirve tener que empezar siempre desde el principio? Seguimos teniendo esa opción, pero si hay momentos del juego que nos gustan más que otros lo ideal es poder repetir esos momentos sin tener que pasar obligatoriamente por el resto. Su modo multijugador esconde también muchas y agradables sorpresas que, junto a la propia esencia del juego online, invitan a darle una y otra vez sin que nos cansemos.

Eso es rejugabilidad y la X de la fórmula de las que os hablaba antes es mucho mayor que en un título incapaz de ofrecer buenas opciones para ser rejugado.

Quizás los ejemplos más claros en cuanto a libertad de seleccionar aquel punto del juego al que queremos darle sean títulos como 'Guitar Hero' o 'Rock Band'. Desde el principio podemos elegir los temas que más nos gusten e interpretarlos de diversas formas en función de sus distintos niveles de dificultad y en el caso de 'Rock Band', ademas, tenemos a nuestra disponibilidad varios instrumentos y voz. Esto hace que las horas dedicadas a estos títulos se disparen.

En definitiva: los gráficos y la jugabilidad, cada uno en su medida, tienen mucha importancia en los juegos de hoy en día, pero la rejugabilidad debe ser uno de los objetivos a mimar. Un juego que después de 5 horas va a ser guardado en un cajón por no ofrecer nada más no puede tener el mismo valor que un título que tras 5 horas es capaz de ofrecernos muchas más gracias a cierta libertad de elección (retomar los mejores pasajes del juego) y a otros elementos como el juego online.

Más información | Destructoid

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